Wat is de bedoeling?

1. Je begint de opdracht met een korte uitleg over wat je gaat maken en waarom. Je beantwoord in je uitleg in ieder geval de volgende vragen:

  • Noem een voorwerp dat jij dagelijks gebruikt en dat je mooi vindt; wat maakt het mooi?
  • Heb je weleens iets gekocht puur om hoe het eruitziet en niet om hoe het werkt?
  • Vind jij dat design vooral praktisch of vooral mooi moet zijn?
  • Ken je een ontwerp dat een probleem oplost in het dagelijks leven?
  • Denk je dat design kunst kan zijn? Waarom wel/niet?

 

2. Je kiest 1 van de onderstaande opdrachten om te maken.

3. Je sluit de opdracht af met een reflectie. Je schrijft een stukje tekst (200 woorden) waarin de reflectievragen die bij de opdracht staan worden beantwoord.

4. Zorg dat alle 3 de onderdelen op de architectuurpagina te zien zijn van jouw portfolio. Maak foto’s van je proces en van je eindwerk. Pas als alles op je pagina staat kan de docent je werk beoordelen, eerder is de opdracht dus niet af.

Tip: kijk om je heen!
Let onderweg op gebouwen. Je ziet vaak meer dan je denkt. Maak foto’s, vergelijk vormen, stel vragen. Architectuur is overal, je hoeft het alleen maar te zien!

KIES JE OPDRACHT

1. Mijn droomstoel

Maakopdracht

Opdracht: Ontwerp een stoel die perfect aansluit bij een specifieke gebruiker. Werk uit hoe vorm, kleur en functies passen bij de gekozen persoon.

Doel: Vorm en functie combineren in een persoonlijk ontwerp.

Werkwijze:

  • Bedenk voor wie jouw stoel bedoeld is (kind, gamer, oma, kunstenaar).
  • Ontwerp de vorm, kleur, materiaal en extra functies.
  • Maak een tekening of digitaal ontwerp en voeg een korte beschrijving toe.
  • Als je tijd over hebt mag je een prototype maken.

 

Reflectievragen:

Beantwoord de volgende vragen na het afronden van de opdracht:

  1. Waarom heb je deze keuzes gemaakt in vorm en materiaal?
  2. Hoe sluit jouw ontwerp aan bij de gebruiker?
  3. Zou je stoel in productie kunnen gaan? Waarom wel/niet?

CKV-doelen: Verbeelden, maken, reflecteren, betekenisgeving.

CKV-doelen: Waarnemen, ervaren, verkennen.

2. Design in de klas

Belevingsopdracht

Opdracht: Zoek drie voorwerpen in het lokaal en beoordeel hun vormgeving, gebruiksgemak en uitstraling.

Doel: Bewust worden van design om je heen en het gebruiksgemak ervaren.

Werkwijze:

  • Loop door het lokaal en kies 3 voorwerpen (stoel, lamp, kast, raam, klok, etc.).
  • Onderzoek hoe ze eruitzien, hoe ze werken en hoe comfortabel ze zijn.
  • Maak per voorwerp 1 foto en noteer 3 pluspunten en 3 minpunten.
  • Kan je online een betere versie/mooier versie vinden?
  • Wat heeft dit ontwerp opgelost of aangepast?
  • Presenteer jouw bevindingen met afbeeldingen in een presentatie (vorm naar keuze).
 

Reflectievragen:

Beantwoord de volgende vragen na het afronden van de opdracht:

  1. Welk voorwerp was het best ontworpen en waarom?
  2. Hoe belangrijk is uiterlijk ten opzichte van gebruiksgemak?
  3. Wat zou jij veranderen aan één van de voorwerpen?

3. Probleemoplosser

Wicked mini challenge

Opdracht: Bedenk een creatief design dat een praktisch of maatschappelijk probleem oplost. Maak een schets of prototype en leg uit hoe het werkt.

Doel: Creatief nadenken over design als oplossing voor een praktisch of maatschappelijk probleem.

Werkwijze:

  • Kies een probleem dat je wilt oplossen (bijv. rommel in de klas, afval op straat, lange oplaadtijden).
  • Bedenk een ontwerp dat dit probleem oplost.
  • Maak een schets, collage of prototype met uitleg van hoe het werkt.

 

Reflectievragen:

Beantwoord de volgende vragen na het afronden van de opdracht:

  1. Welk probleem heb je aangepakt en waarom?
  2. Hoe werkt jouw ontwerp en voor wie is het bedoeld?
  3. Wat zou je verbeteren als je het echt kon maken?

 

 CKV-doelen: Verkennen, beleving, betekenisgeving.

CKV-doelen: Verkennen, verbinden, onderzoeken, betekenis geven.

4. Ontwerper onder de loep

Onderzoeksopdracht

Opdracht: Onderzoek het werk van een designer en ontdek diens stijl, materialen en inspiratiebronnen. 

Doel: Leren van de stijl en werkwijze van een designer.

Werkwijze:

  • Kies een designer (grafisch, product, mode, interieur, etc.).
  • Zoek minimaal 5 ontwerpen van deze persoon.
  • Onderzoek:
    • Wat ontwerpt hij/zij?
    • Welke materialen en kleuren gebruikt hij/zij?
    • Welke thema’s of inspiratiebronnen spelen een rol?
  • Presenteer jouw bevindingen met afbeeldingen in een presentatie (vorm naar keuze).

 

Reflectievragen:

Beantwoord de volgende vragen na het afronden van de opdracht:

  1. Wat vind jij het sterkste kenmerk van deze designer?
  2. Hoe herken je de stijl van deze maker?
  3. Wat zou jij overnemen in je eigen ontwerpen?
interior-decor-furniture-inspired-by-fruits-vegetables